過去の日記

2011-01-19

メモリの値段 [etc]

ってどんどん安くなってるんだなー。

BUFFALO Mac用増設メモリ PC3-10600(DDR3-1333) 4GB A3N1333-4G/E

  • 販売元/メーカー: バッファロー
  • 出版社/メーカー: バッファロー
  • 出版社/メーカー: バッファロー
  • 発売: 2010-10-23
  • ASIN: B0047Y08NO
  • メディア: Personal Computers
  • amazon.co.jp詳細へ

BUFFALO ノートPC用増設メモリ PC3-8500(DDR3-1066) 4GB D3N1066-4G/E

  • 販売元/メーカー: バッファロー
  • 出版社/メーカー: バッファロー
  • 出版社/メーカー: バッファロー
  • 発売: 2010-10-30
  • ASIN: B0047Y08HA
  • メディア: Personal Computers
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このあいだ見てたJustMyShopも別にすごく安いわけじゃなかったのか。


2011-01-18

クリエイティブな朝を [etc]

CreativeMornings | a monthly breakfast lecture series

朝、コーヒーを飲みながら、20分ぐらいの講義(原文では"talk")を聞く。
クリエイティブな時間を設けましょう、という試みの様だ。


仙台でやってる

朝活 勉強会 朝カフェ

みたいなものだろうか。


2011-01-15

「削除する」という意志 [etc][徒然]

ニュースの見出し程度でしか情報を知らないのだけど、ウェスティンホテル東京の件(から派生した事件)。
時系列でまとめられていた。

04:05 mixiアカウント名変更
04:05 Twitterアカウント削除
04:20 facebookアカウント削除
(これにてこれらのアカウントが同一人物であることがほぼ確定)

お泊り暴露のウェスティンホテル「竹永葵」は、なぜ身元が割れたのか|美容外科医ジョニー のブログ

情報を削除するということは、「事象を無かったことにする」のではなくて、「存在したものを消すという意志」が発露するのだなぁ、と。
上手く表現できないけど、そんなことをつらつらと。


2011-01-14

ゆけ! 勇者が面白い [game][iTS]

iPhone、iPod touch用のゲーム、「ゆけ! 勇者」が面白い。
RPG(?)だ。

ゆけ!勇者 - xHachiApps


とりあえず、話の枕。

RPGのプリミティブな楽しさとは何だろうか?
その問いへの一つの答えを、以前週刊トロステーションで見た。
トロがダンジョンにもぐり、多彩な敵(全部クロだけどさ)を倒していく。下へ下へと降りていく。
プレイヤーにできることはただ一つ。

ボタンを押すとトロが逃げる

それだけだった。それが面白いのか? は人それぞれだろうが、「RPGのプリミティブな楽しさ」の一端を的確に突いていたとは思う。

ここで撤退するべきか? 先はどれぐらいあるのか? もっと奥にいけるか? 最奥にたどり着いたとして、きっと待ち構えているであろう強い敵と戦えるのか?

この部分の楽しさの、さらに一部「だけ」を抽出していたと、思う。


さて、「ゆけ! 勇者」である。

シンプルだが、しっかりと、的確に情報を見せてくれるデザインが気持ちいい。

このゲームでできることは、先のものとは真逆。

勇者を送り出す

その1点。

装備を選び、アイテムを選び、行き先のダンジョンを選び、(そして最重要!)何階を目指すかを選ぶ。
1階の探索あたりにかかる時間は、ダンジョンごとに異なる。30分×20階なら、勇者が戻ってくるまでには(冒険の途中で倒れることがなければ)現実の時間で10時間かかるということになる。

(スクリーンショットにGREEの宣伝が表示されているが、GREEとの関係はない)

そして「ゆけ!勇者」のボタンを押す。
勇者は冒険に出発する。

あとは冒険中にプレイヤーにできることは、ログを確認することだけなのだ。

何かと戦い、何かを拾い、レベルアップをしたり、色々な効用がある泉を見つけ、ひたすら進んでいく勇者を見守ることだけ。


なので、何が楽しみかといえば、ダンジョンを制覇したという達成感、アイテムやモンスターをフルコンプリートしたという達成感。
そのぐらいである。
ではあるが、それが大きな楽しさを与えてくれる。
なぜか。それもまた「RPGのプリミティブな楽しさ」の一つであるからだろう。
その楽しみを純粋なかたちに抽出して与えてくれる。そんなゲームだ。

アイデアをアプリに仕立てて、世に出した。それは"よい仕事"と評価するに相応しいと思う。


以下、余談。

冒険から戻ってきた勇者はレベル1に戻る(のが仕様)。アイテムは保存される。冒険中に死んだ(?)時に持っていたアイテムは消える。
未踏のダンジョンに入るときに、"一番いい"のを装備するべきか? そのへんに迷ってしまうも、ポイントの一つ。

冒険中に勇者が何をしているのか? は全部サーバで処理され決定されている。
取得したアイテム、戦った敵、勇者のパラメータ。
それら全部がサーバサイドにある。
つまりアプリはそれらの情報を見せてくれる、コンソールでしかない。
これもよく考えられている。
バランスの調整、期間限定のイベントの発生などをアプリの更新なく可能にする。
アプリサイドにバグが入り込みやすい処理を入れないで、コンソールに徹するようにした実装は感心させられる。
(その引き替えに、iPod touchはWifi環境下でないと遊べない)

サポートはtwitter上のアカウントで行われている。
要求などもここから。
意欲的にコミュニケーションを取ろうとする姿勢も楽しい。
将来はあんなことができるんじゃないか、とかそんな楽しみもある。

ジャストマイショップでメモリが安いんですが [etc]

4GBで7千円とか。2枚買って、1万5千円しない。最近はそんなもの?

Just MyShop - PQI PCメモリ ノートPC用SO-DIMM DDR3-1066 4GB[ND31066-4G]


2011-01-13

対児童性犯罪者が見知らぬ来訪者とは限らない、という話 [news]

一月前ぐらいのニュースを目にした。

オッショイ!九州 - 毎日jp(毎日新聞)

これとは直接関係ないが、前にtwitterにも書いた、あることをふと思い出した。


英語版Wikipediaにはこんなことが書いてある。

Most sexual abuse offenders are acquainted with their victims; approximately 30% are relatives of the child, most often brothers, fathers, uncles or cousins; around 60% are other acquaintances such as 'friends' of the family, babysitters, or neighbors; strangers are the offenders in approximately 10% of child sexual abuse cases.

Child sexual abuse - Wikipedia, the free encyclopedia

性的児童虐待の30%は、児童の近親者(兄弟、父親、伯父、従姉妹など)による。
60%は家族と付き合いのある人*1(ベビーシッター、隣人)による。
見知らぬ人(他所から来たもの)が加害者であるケースはおよそ10%である

だそうだ。(オリジナルの文献はこちら。 http://www.ptsd.va.gov/public/pages/child-sexual-abuse.asp )

もちろんこれは、過去の、1つの調査結果にすぎない。
でも、この数字、どう感じるか?

*1 "friends"だがなんと訳したものか。"味方になるはずの人"というニュアンスが入っていると感じる。